Desde San Francisco (AFP)

Stadia o el tan esperado impulso al videojuego en la nube

Google no es el primer gran grupo en lanzarse al cloud gaming, pero es sin duda el más esperado, porque su éxito o fracaso determinará el futuro cercano de un mercado balbuceante: el de los videojuegos liberados de limitaciones materiales.

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Un visitante juega un videojuego online en el stand de Stadia en la feria de videojuegos de Colonia, Alemania, el 21 de agosto de 2019 - AFP/AFP/Archivos
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Google no es el primer gran grupo en lanzarse al "cloud gaming", pero es sin duda el más esperado, porque su éxito o fracaso determinará el futuro cercano de un mercado balbuceante: el de los videojuegos liberados de limitaciones materiales.

Stadia, la plataforma para videojuegos en la "nube" (remota), estará disponible desde el martes en 14 países de América del Norte y Europa con un catálogo de 30 juegos.

¿Su promesa? Poder jugar en cualquier pantalla (computadora, tv conectada a Internet, o en el Pixel, el teléfono inteligente de Google) sin necesidad de una consola o un procesador con gráficos de última generación.

En los "juegos en la nube", la potencia informática, que garantiza la calidad de la imagen y la fluidez de la acción, está en los servidores.

Los jugadores solo necesitan una pantalla compatible y un controlador Stadia. Ya existen otras ofertas similares, como la PlayStation Now de Sony, que ha acumulado cerca de 700.000 suscriptores en 5 años. Pero la compañía japonesa solo ofrece parte de su catálogo en esta plataforma.

Stadia se fijó la meta de alcanzar los 10 millones de suscriptores en un año, señala Laurent Michaud, director de estudios en Idate.

Por ahora, el mercado global de juegos en la nube representa menos de 350 millones de dólares, según Idate, que estima se llegue a los 450 millones para fines de 2020, y a unos 1.320 millones para 2024. En comparación, la industria completa de los videojuegos fue evaluada en algo más de 132.000 millones de dólares en 2018, según SuperData.

- Una apuesta -

"No hay un jugador importante en la industria que no trabaje en una solución 'cloud gaming': Intel, Microsoft con xCloud... Incluso los editores, como Ubisoft, están pensando en soluciones de este tipo", dice Michaud.

Si Stadia funciona, los demás lo seguirán. "Pero si no lo hace, pueden pasar 5 o 10 años antes de que esta tecnología reviva", considera James O'Brien, profesor de ciencias de la computación en la Universidad de Berkeley (California).

Algunos desarrolladores temen que Stadia sea solo una apuesta entre otras.

Pero "Google ha invertido mucho", dice Chris Early, vicepresidente de Ubisoft a cargo de las asociaciones, como la de Stadia.

"Tuvieron que construir una infraestructura completa (...) Internamente dicen que es una apuesta del nivel de Gmail", continúa.

El éxito, o no, de la plataforma, dependerá de una combinación de factores. Técnicos, en primer lugar: el jugador no debe sentir la latencia -los pocos milisegundos que transcurren entre presionar el botón y el movimiento del personaje en la pantalla-, sabiendo que las imágenes en 4K (muy alta definición) pesan mucho y que el 8K llegará pronto.

En este campo, el motor de búsqueda está muy bien posicionado, gracias a sus numerosos centros de datos en todo el mundo.

- "Red social" -

"Es una revolución tecnológica, pero el desafío a largo plazo será convencer a una amplia base de usuarios", observa Ted Pollak, especialista del mercado de videojuegos en Jon Peddie Research.

El analista cree que Stadia debería atraer primero a los recién llegados, tentados por los juegos pero sin invertir en material muy costoso.

"También podrá tentar a algunos puristas del juego en computadora, gracias a la capacidad de jugar desde un sofá a algo más informal en el televisor", agrega.

Google ofrecerá diferentes suscripciones, incluido el "Stadia Pro" a 9,99 dólares por mes, pero los expertos están divididos sobre la viabilidad de este modelo aplicado a los videojuegos.

La calidad y la variedad del catálogo también jugarán un papel importante, como en las plataformas de transmisión, que los consumidores pueden elegir en función de sus series favoritas.

Sin mencionar la dimensión social. Muchos adolescentes y jóvenes se suscriben a Xbox Live o PSN (Sony) porque estos servicios de juegos conectados también les permiten encontrar a sus amigos en línea.

Según James O'Brien, "la capacidad de Google para que la gente adopte Stadia dependerá en gran medida de su capacidad para construir una red social en el servicio cloud gaming".




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