"Caza de brujas" feministas en la industria surcoreana del videojuego

Viernes 13 de Abril de 2018 - Desde Seúl (Corea del Sur) (AFP)

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Cada vez más mujeres se acercan a los videojuegos en Corea del Sur pero la forma de pensar apenas evoluciona en una industria muy machista y actualmente ensombrecida por una "caza de brujas" feministas.

Sindicatos y asociaciones han protestado contra un aumento de los ataques sexistas contra las mujeres y, sobre todo, los actos de censura contra aquellas que se atreven a defender posturas feministas.

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En Corea del Sur, como en otros lugares, el videojuego ha sido durante mucho tiempo un terreno restringido a los hombres. Pero ese tiempo ha pasado y cuando el editor estadounidense Riot Games organizó una competición de su juego "League of Legends" (LoL) en Corea del Sur, la mitad del público era femenino.

El sector está valorado en 4.200 millones de dólares en Corea del Sur, un país que cuenta con 25 millones de jugadores -la mitad de su población- y es el sexto mercado mundial del videojuego.

De acuerdo con el sitio web Newzoo, el 42% de las personas que juegan en Corea del Sur son mujeres. Pero la industria del juego se está quedando atrás, ya que solo un cuarto de los diseñadores son mujeres.

Aunque la sociedad surcoreana está muy avanzada en tecnología sigue siendo muy patriarcal y está rezagada en términos de igualdad de género. En este contexto la industria del videojuego no es una excepción.

- 'Ideología antisocial' -

La última polémica se generó cuando el director general de IMC Games en Seúl, Kim Hak-kyu, decidió verificar si una de sus empleadas estaba defendiendo una "ideología antisocial", después de que sus jugadores se quejaran de sus actividades en Twitter.

Sung Hye-jin vio cómo se le reprochaba seguir a grupos feministas y haber retuiteado un mensaje que contenía un término en argot para designar a un hombre sexista.

Algunos clientes de IMC Games incluso llegaron a pedir su despido llamándola "criatura como el cáncer" que "defiende una ideología sucia".

Frente a estos ataques, Sung tuvo que disculparse y comprometerse a no seguir a estos grupos en cuestión. Kim afirmó que ella había "cometido simplemente un error y no un crimen que debía costarle su trabajo" y prometió estar "atento".

La respuesta provocó un escándalo.

"Este acto misógino, el hecho de amenazar con despedir a una mujer porque apoya la 'ideología antisocial' del feminismo ha sembrado consternación y miedo entre las mujeres", denunció en un comunicado la Confederación Coreana de los Sindicatos (KCTU).

El dirigente de IMC presentó posteriormente sus disculpas.

En otras partes del mundo, la industria del videojuego ha sido criticada repetidamente por la forma en que trata a las mujeres, tanto en el mundo virtual como en el real.

- 'No hay necesidad de un príncipe' -

Esto se evidencia en el caso del "Gamergate" en Estados Unidos en 2014, cuando un debate sobre vínculos entre periodistas y creadores de juegos se convirtió en amenazas de violación y asesinato contra la desarrolladora independiente Zoe Quinn.

En Corea del Sur fueron atacados los que se atrevieron a apoyar a Megalia, un controvertido grupo feminista online acusado de radicalismo por algunos 'gamers'.

En 2016, el editor Nexon cedió a las presiones de algunos clientes que pidieron el despido de una empleada que había subido una fotografía de ella con una camiseta de Megalia que decía: "Las chicas no necesitan un príncipe".

El pasado mes, Smilegate, otro editor, se comprometió a retirar imágenes realizadas por diseñadoras acusadas por jugadores de estar vinculadas al grupo Megalia porque habían subido o transmitido comentarios sobre los derechos de las mujeres.

Para la dirigente de otra compañía, la decisión de Nexon en 2016 fomentó la vigilancia y convenció a algunos internautas de la legitimidad de "esta caza de brujas".



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